sábado, 19 de octubre de 2013

Trabajos recibidos

Elionora Monagas
Yusmari Ochoa
Cinyhia Ortega        Reflexión de la segunda barrera
                                 Evaluación de los niños institucionalizados

Glenis Escalona
Johanna Di Gregorio 
Elimar Rivas
Yaritza China 
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Hilda Ortiga
Erika Mora
Lorena Suarez
Betsaida Benavides
Milagros Figuera

viernes, 18 de octubre de 2013


Asignación Uno.-
Reflexionar sobre los alcances educativos, si los tiene el siguiente video.  

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Asignación Dos.-
Elaborar una reflexión desde la perspectiva de la computación, el siguiente vídeo

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Qué les parece este vídeo....     Pulsa acá




viernes, 11 de octubre de 2013

Reflexión acerca del artículo

LA SEGUNDA BARRERA: EL DESARROLLO DEL PROFESORADO EN EL USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA
 
Mariona Grané i Oró, Antonio Bartolomé Pina y Anna Rubio i Carbó.
 
INTRODUCCIÓN

En el ámbito educativo, cada vez es mayor la preocupación sobre el hecho de que el profesorado conozca y utilice los medios de comunicación e información en su tarea como profesionales de la educación.
La intención esencial es dar a los educadores las herramientas que les permitan trabajar con sus alumnos en la escuela dándoles las posibilidades que estos medios aportan y las estrategias necesarias para acceder de forma eficiente a la gran cantidad de información existente.
De cómo los educadores seguimos trabajando como meros transmisores de información, de cómo los maestros deberíamos ser capaces de enseñar a nuestros alumnos a moverse en la búsqueda de información, de que recursos aportan los medios de comunicación en los ámbitos de aprendizaje, de los materiales didácticos que existen en formato multimedia e hipermedia, … se han realizado muchos estudios.
La definición del maestro como poseedor del saber ha cambiado des de hace ya muchos años, de la misma manera que han sufrido cambios las formas como accedemos a la información y la información misma que se ha transformado más allá de lo textual. (ver Bartolomé 1996).
Las cuestiones acerca de cómo educamos a nuestros alumnos en la escuela con y para el uso de herramientas multimedia ha llegado a ser, en los últimos años, un punto de estudio muy importante. El dialogo de expertos en el ámbito se mantiene especialmente en el cómo el alumno puede acceder a la información, como llegar, seleccionar, extraer, comprender, reconstruir y recrearla para adquirir conocimientos, para construir nueva información.
Pero cuando intentamos hablar de cómo utilizar los medios de comunicación en la educación de los más pequeños (de 0 a 6), nuestros objetivos cambian:
¿qué hace un niño de 3 años sentado ante un juego de ordenador?
¿de que le sirve el correo electrónico a un alumno de educación infantil?
¿qué hace un maestro de infantil con un ordenador en el aula?
Pero antes de todo esto,

¿QUÉ HACE UN ORDENADOR EN EL AULA DE INFANTIL?
 
Los alumnos de educación infantil no dominan la lecto-escritura, no saben escribir una URL en su navegador, ni les interesa hacerlo, no utilizan una enciclopedia en Cd-ROM siguiendo una búsqueda por orden alfabético, ni enviarán un correo electrónico sin la ayuda de un adulto.
¿Cómo accede a la información un alumno de educación infantil? ¿Cómo construye nuevos conocimientos mediante un ordenador o una Internet?
De hecho, la cuestión planteada puede parecer hasta absurda, un maestro de educación infantil nunca plantearía esta pregunta, trabaja con objetos manipulables, con imágenes, dibujos, fotografías, signos, símbolos, … habla con sus alumnos, pregunta, cuestiona, mantiene una o otra expresión facial y corporal, utiliza juegos y juguetes, espacios abiertos, entornos cotidianos … Un maestro de segundo ciclo de primaria puede plantearse fácilmente un trabajo de lenguaje mediante un texto escrito en la pantalla de un ordenador, un maestro de infantil no se lo plantearía. La forma en como los niños y niñas más pequeños acceden a su propio conocimiento difiere mucho de las estrategias más tradicionales de los procesos de enseñanza de la escuela primaria y secundaria.
La imagen, el sonido, el movimiento, la animación, el juego, el intercambio coolaborativo, la interacción con los compañeros y con el entorno, el trabajo en equipo, los objetos del espacio cercano, … son las herramientas básicas en la educación infantil. Un ordenador puede llegar a ser un material más, con juego, interacción, animación, imágenes, movimiento, sonido, … sólo es necesario aprender y conocer la herramienta, saber utilizarla con sentido en el aula. Estaremos dando a nuestros niños la oportunidad de adentrarse en un mundo que poco a poco se les hará necesario conocer, y lo haremos a través del juego y utilizándolo para aprender de nuestro entorno en las áreas de conocimiento del medio, de descubrimiento del "yo", y en el área de intercomunicación.
La información en el parvulario pocas veces es textual o meramente textual, los procesos de aprendizaje se realizan a partir del intercambio con los demás y la interacción del niño con los objetos e imágenes que lo rodean. El ordenador puede ser también una ventana al mundo llena de acción para jugar y aprender.
Los niños parecen aun más predispuestos que los adultos en el uso de tecnologías de la comunicación y la información, realmente podemos darnos cuenta de cómo cada vez más la tecnología está presente en nuestra vida cotidiana des de la más tierna infancia, nos es común y conocida (ver Adell 1997). Para los más pequeños de la escuela aprender matemáticas con el ordenador es tan natural como aprenderlas jugando con las fichas del dominó o en el rincón de la tienda. Pronto la "fría máquina" se convierte en algo más, en una normalidad en el aula y en casa. ¿Por qué para los maestros no es tan simple?

La primera barrera:
Intentamos pensar como y de que forma podemos utilizar el ordenador para ayudar a nuestros alumnos en su desarrollo, que programas, en que momento, como
organizaremos las sesiones, que podemos aprender, que podemos enseñar, cual es el mejor juego, que CD-ROM tiene un potencial didáctico, … para los maestros el ordenador sigue siendo hoy el gran desconocido, no sabemos utilizarlo con normalidad como utilizamos las fichas, los juguetes, los cuentos, los materiales didácticos, los lápices y colores.
Pensamos en ideas como que "los profesores no utilizan los ordenadores porque les tienen miedo y también porque los alumnos se mueven de forma natural con ellos" (Fernández Hermana 1998). Quizá la idea es peligrosamente cierta, los maestros temen a las máquinas porque les son desconocidas. Pero si queremos que nuestros niños y niñas trabajen también con el ordenador y que utilicen estas tecnologías para su desarrollo aprovechando sus potencialidades sabiendo que es y, que cada vez más, será una herramienta habitual en su entorno, necesitamos aprender a conocer y acercarnos al medio.
Si conseguimos vencer el miedo inicial al ordenador, si aprendemos a encenderlo, a apagarlo, a introducir un CD-ROM, a utilizarlo en tareas cotidianas como escribir, dibujar, jugar, aprender, comunicarnos, … si un profesor llega a este punto … ¿cómo lo hace? ¿cómo utiliza entonces el ordenador en el aula con sus niños y niñas?
Un ordenador es una herramienta de comunicación, pero no es una herramienta igual que un libro, es algo diferente, con mensajes diferentes y diferentes formatos, es un medio con características especiales que puede utilizarse de forma diferente. Aun así no parece claro que los medios de comunicación cambien nuestras formas de enseñar y aprender, o si nuestras formas de enseñar y aprender hacen cambiar los ordenadores, (ver Bartolomé 1995).
La segunda barrera del profesor nace en el momento en que se plantea cómo utilizar este medio en el aula con sus alumnos.
La segunda barrera:
Des de hace ya 5 años un grupo de maestros, alumnos y universidades de todo el país trabajamos en un proyecto común, Grimm, integrando el ordenador en las aulas de infantil. Hemos aprendido la certeza del miedo al ordenador debido al desconocimiento del medio y de sus posibilidades.
Cuando nos planteamos el sentido del Proyecto Grimm pensamos especialmente en cuales serian las necesidades de los alumnos, que aprendizajes deberían realizar, que conocimientos necesitarían tener y como podíamos facilitarles el camino. Paralelamente pensamos en el profesorado, en su formación inicial y continua. Pronto descubres que los alumnos de educación infantil no necesitan realizar aprendizajes organizado so programados para aprender a usar el ordenador en sus tareas cotidianos, y pronto descubrimos también que los maestros necesitaban algo más que unas sesiones de formación o talleres para utilizar el ordenador con sus alumnos.
Al principio el profesorado tiende a descubrir que aplicaciones existen en el mercado, que pueden comprar y utilizar, como son y como funcionan, como trabajan con ellas los alumnos y que aprenden. Pero cuando los maestros "pierden" el tiempo jugando con los CD-ROM educativos, cuando empiezan a utilizar las aplicaciones en la escuela, también
descubren un nuevo medio, diferente para llegar al alumno. Pronto empiezan a detectar problemas en los materiales, el lenguaje y la lengua, la aplicación didáctica, el diseño atractivo, la adaptación al curriculum escolar o a los objetivos concretos, a las necesidades de los alumnos, los valores intrínsecos que presentan los materiales, los niveles de interactividad, las posibilidades de atención a necesidades diferentes.
Un maestro pronto descubre que necesita algo más para trabajar con sus alumnos, material que se adapte a sus necesidades, herramientas en el idioma propio de los alumnos, que a tienda a las características del propio curriculum, ...
A la idea se suman los alumnos. Las herramientas creativas adecuadas a los más pequeños les permiten, no sólo utilizar materiales para aprender, sino también crear sus propios materiales, dibujos, presentaciones multimedia, películas animadas, ... el ordenador llega a ser un medio para crear, expresarse y comunicarse. Los maestros también quieren crear, comunicar, expresar sus ideas, desarrollar materiales para sus alumnos, hechos a medida, adecuados a la s necesidades concretas de su grupo clase.
Este es el primer gran paso, introducir a maestros y educadores en el diseño de materiales multimedia. Los profesores quieren crear sus propias aplicaciones, módulos de aprendizaje que pueda utilizar el alumno de forma interactiva para practicar, ejercitarse, jugar, aprender,...
La forma en como concebimos nuestra práctica educativa en lo cotidiano, nuestro conocimiento del medio, los objetivos que pretendemos, ... determinan en gran medida el como será el diseño de nuestros materiales. A menudo tropezamos de lleno con nuestra segunda barrera cuando intentamos utilizar el ordenador de la misma forma que utilizamos las fichas y el libro de texto y la pizarra en el aula. El problema real no surge cuando no utilizamos las potencialidades de un equipo multimedia, sino cuando pensamos en la lectura de la imagen y la animación igual que en al lectura textual.
Aún así suele ser un primer paso de la mayoría de maestros el reproducir en la pantalla de un ordenador las tareas que se realizan en el aula con fichas y pizarras.
Uno de los primeros programas que diseñaron y desarrollaron los maestros del proyecto se enmarcaba en el área de matemáticas. Traspasaba directamente el formato de la ficha de clase en papel a la pantalla del ordenador. Añadía el sonido, la interacción y se convertía en un elemento muy motivador para trabajar los conceptos aprendidos con otras actividades. Era un material de
refuerzo a un aprendizaje realizado. Esta idea es importante ya que aún hoy el ordenador en las aulas sigue siendo utilizado como medio para el refuerzo y no como medio para promover un aprendizaje.
Mostraba en cada pantalla la grafía de un número que podía oírse al pulsar sobre él con el ratón, unas pantallas más mostraban la relación de una grafía con un numero determinado de objetos y proponía unos ejercicios de reconocimiento de los números según la cantidad de objetos de la pantalla, y de relación entre el numero y su grafía.
El programa, o al serie de programas de matemáticas y lectura que seguían esta línea funcionaban muy bien. Los alumnos se sentían motivados para aprender con estas herramientas, trabajaban en pequeños grupos, practican los aprendizajes realizados, cada cual sigue su propio ritmo de aprendizaje, el ordenador jamás pierde la paciencia, nunca se enfada, puede repetir la instrucciones tantas veces como sea necesario. El diseño de la interfaz era simple pero eficaz, los alumnos no necesitaban recibir instrucciones para utilizarlo, podían trabajar sin la ayuda o el soporte del profesor. Los iconos y el diseño gráfico se adecuaban a los conocimientos del alumno, casi no existía texto, por supuesto no existían instrucciones textuales, el sonido, las imágenes ... realizaban la función correcta. Y lo más importante, aportaba resultados positivos entorno a los objetivos de aprendizaje planteados.
Bajo este estilo de diseño, muchos profesores del Proyecto Grimm han creado diversas aplicaciones para las áreas de lengua, ciencias, orientación espacial, conceptos básicos, discriminación visual y auditiva, ... etc . Mantienen una estructura típica de ficha en papel pero aportan las posibilidades de interacción, el sonido, la animación, la imagen, ... la motivación externa que a veces da ese valor añadido a los programas multimedia educativos. Materiales que permiten un trabajo en equipo y/o individualizado, un aprendizaje a cada ritmo, también con estrategias de ensayo y error, permite que los alumnos planteen hipótesis, tomen decisiones y comprueben su repercusión. Son materiales altamente educativos, efectivos, diseñados y desarrollados por maestros, los mismos maestros que unos meses antes aprendían a encender el ordenador y que asistían horrorizados a la entrada de aquella fría máquina en su aula.
Pero el medio nos aporta nuevas posibilidades y nuevas herramientas para nuestro trabajo diario con los más pequeños en la escuela. Cada vez más los ordenadores son más cercanos, más simples, más intuitivos,... y los maestros descubren nuevas posibilidades de expresión y comunicación, y nuevas formas de hacer llegar la información al alumno. Los maestros y los niños y niñas de todo el mundo han hecho cambiar los ordenadores.
Este último curso, ha sido, para el proyecto Grimm un momento de cambio e intercambio entre profesionales de la educación de todo el país. La relación y el trabajo colaborativo de apoyo mutuo e intercambio de ideas ha hecho evolucionar los desarrollos, los materiales, los métodos didácticos en el aula, las visiones personales y profesionales del entorno.
En la misma área de matemáticas, bajo una idea de la profesora Teresa Olloqui, del colegio Aura de Tarragona, se ha llevado a cabo un proyecto con diversos participantes de Grimm, especialmente de Galicia y Tarragona. Los alumnos de tres años aprenden matemáticas, numerosa, grafías, conceptos, adición ... El proyecto intenta ir más allá del uso de fichas en clase, trabaja la utilización de todo tipo de materiales para el aprendizaje de las matemáticas, manipulativos, textuales, visuales, de contacto directo con el entorno, materiales multimedia, en formato telemático, ...
El diseño y desarrollo de los programas, realizado por profesores del proyecto ha evolucionado considerablemente hacia un medio basado en al imagen y la interacción. Pero a la vez mantiene unas implicaciones didácticas de relevancia absoluta.
¿Como aprende un alumno de 3 años el concepto de numero?
¿Como aprende a sumar y restar?
Uno de los programas desarrollados muestra un juego de cartas, un típico juego de memoria donde el alumno practica la suma buscando las dos o tres actas que sumadas nos dan el resultado pedido. Un personaje divertido, con voz nasal nos propone una tras otra las sumas o restas que debemos realizar, nos indica nuestros errores, nos sonríe y felicita cuando acertamos.
El medio adquiere una nueva forma de expresión en manos de educadores, el juego sigue siendo la herramienta de aprendizaje de los más pequeños. El ordenador deja de ser aquella máquina que nos pregunta una y otra vez el resultado de una operación, ahora nos lleva de la mano con una imagen, un juego, un sonido, un refuerzo constante. El ordenador no es el medio donde practicar lo que hemos aprendido, es un medio más para aprender, nuestros alumnos ya no repiten una y otra vez prácticas numéricas, aprenden el concepto de otra forma, jugamos a que 2 y 2 son 4 mientras lo aprendemos.

La segunda barrera queda atrás cuando descubrimos las posibilidades del medio, cuando dejamos volar la imaginación, cuando somos otra vez niños con deseos de jugar, cuando somos capaces de crear y expresarnos libremente mediante un gráfico, un color, un sonido, una imagen o la acción de un juego.
Los maestros nos apropiamos del medio, le damos forma y contenido y lo hacemos nuestro para nuestros niños y niñas, ... y más allá ellos también lo harán suyo si no lo han hecho ya.
 

REFERENCIAS
ADELL,J. (1997). Tendencias en la sociedad de las tecnologías de la información. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nº 7.
BARTOLOMÉ, A. (1996). Preparando para un nuevo modo de conocer. EDUTEC.
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, nª 4.
<URL:http://www.uib.es/depart/gte/revelec4.html>
BARTOLOMÉ, A. (1995). "Los ordenadores en la enseñanza están cambiando". A Aula de Innovación Educativa. n. 40-41, pp. 5-9.
FERNÁNDEZ HERMANA, LA. (1998) Educando a los maestros
<URL: http://www.partal.com/luisangel/enredando86.html>
QUINTANA, J. (1997). "Multimèdia: què i per a què". A Guix. n 233, pp. 5-8.
SQUIRES,D; MCDOUGALL,A. (1997). Como elegir y utilizar Software Educativo. Morata. Madrid.
TEMPLETON,R. (1985) "Be carefull but don’t worry: A Guide to beuying Educational Software". A Parent’s Guide to Educational Software, Londres, Telgraph Publications, pg 54-64.

domingo, 6 de octubre de 2013

Primera Asignación Segundo Corte


Elaborar el guión de trabajo correspondiente al trabajo del proyecto a realizar.

Ejemplo: 
Paso uno:  Definir el trabajo a realizar.
Paso dos:  Dibujar los pasos a realizar.
Paso tres:  Preparar los posibles dibujos o interacciones que existirán
Paso cuatro: Beneficios que tiene el juego en el proceso cognitivo del estudiante

Indicar el rango de las edades de los niños y niñas a los cuales va dirigido  el juego.

martes, 24 de septiembre de 2013

Un ambiente de un profesor Universitario.....

IÑIGO ALTUNA, PROFESOR DE PERIODISMO

||7:20|| Mientras deja que se enfríe el café y come su primera tostada, lanza la aplicación
PLE que comienza mostrándole la pestaña de inicio. Repasa la columna de recursos,
donde ve que hoy lloverá en Bilbao, y echa un vistazo a los titulares de los periódicos locales
e internacionales a los que está suscrito. Hace clic en un enlace del New York Times, una
historia sobre el quehacer diario de los reporteros de guerra en Afganistán, que piensa que
puede ser interesante para sus estudiantes. Selecciona el artículo con el botón derecho del
ratón y pincha en “Compartir en...”, teclea unas anotaciones y selecciona el canal “recursos
de periodismo”, de forma que la noticia (junto con las anotaciones) queda automáticamente
publicada en el blog de la Facultad de Periodismo. Así mismo, todos sus alumnos recibirán
esta noticia en sus respectivos PLEs, puesto que al principio de curso se subscribieron al
canal “recursos de periodismo”. Además, la página ha quedado automáticamente archivada
en su repositorio personal para futuras referencias.

Dentro de la misma pestaña de inicio, pero en la columna de utilidades, consulta y contesta
su correo, tanto su cuenta de la Universidad como las otras tres personales que mantiene,
mientras recuerda cómo de cargada solía estar la bandeja de entrada antes de la adopción
de los PLEs por parte de la Universidad. Entre los correos, un colega le informa de que ha
sido publicado el artículo que escribieron. También lee el correo de un partner del proyecto
europeo en el que participa y le pide su Curriculum Vitae reducido. Entra en el apartado eportfolio
del PLE y reenvía a su colega directamente el enlace para descargar su CV en inglés
y el enlace a la página web con todas sus recursos online (blogs, wikis, aulas virtuales,...) que
gestiona desde el PLE.

En la columna de eventos, Iñigo recoge algunas notas que se escribe para sí mismo, una
pequeña lista de tareas a realizar y los próximos eventos de su agenda. Así mismo, últimamente
está jugando con la red social Facebook, y ha instalado un widget que le permite seguir
desde el PLE las acciones de sus contactos en esta red.
Después, observa que en la pestaña “Redacción periodística” hay elementos nuevos que
requieren su atención. Se trata de los materiales que sus estudiantes subieron a sus blogs
personales durante el día de ayer en respuesta al ejercicio que planteó la semana pasada.
Hojeando los resúmenes, desde el propio PLE, ve una respuesta particularmente brillante, la
selecciona, elige “Compartir en...”, añade un comentario positivo y lo publica automáticamente
en el blog de su asignatura Documentación Periodística. Observa que un par de estudiantes
también han hecho comentarios positivos al autor de la respuesta. Selecciona de nuevo el
elemento y lo publica en el canal “Mejores Prácticas” que agrupa ejemplos a discutir entre
todos los alumnos. Además, añade anotaciones a las fichas virtuales del autor del trabajo y
de los autores de los comentarios positivos.

||7:30|| Mientras comienza a tomar su café, Iñigo hace clic en la pestaña Grupo de Investigación
y comprueba los feeds (contenidos de canales de sindicación) pendientes. En su
grupo de investigación están interesados en abrir una nueva línea sobre “literatura infantil y
bilingüismo”, de modo que tiene habilitado un feed de búsqueda Google con palabras como
“bilingüe”, “libros”, “literatura”… Esta búsqueda permanente ha arrojado varios resultados,
entre los que se encuentra la publicación de un nuevo libro sobre el tema. Lee la información,
elige “Compartir en...” y lo envía, con un par de líneas descriptivas sobre la conveniencia de
comprar un ejemplar y la etiqueta ‘libros’, al blog de su departamento, que luego verán todos
sus compañeros desde sus respectivos PLEs. Decide crear una nueva fuente de información

PLE: UNA PERSPECTIVA TECNOLÓGICA
relacionada con las palabras “child” y “bilingual” para agrupar datos sobre todo lo que se ha
publicado al respecto.
Dentro de la pestaña “Fotoperiodismo”, en la columna de eventos, aparece un recordatorio
sobre un post que tenía pendiente escribir. Iñigo escribe sobre la ubicación de la fotos en
la portada de un periódico y añade como ejemplo la portada del día de un periódico online.
Publica este post en el blog de “mejores prácticas de fotoperiodismo”, que comparte con el
resto de profesores de esta asignatura. Pero añade un enunciado a este mismo post, planteando
un ejercicio, y lo envía con la etiqueta ‘homework’ al blog de la asignatura. Los alumnos
reciben en un único canal todos los posts etiquetados como ‘homework’ por cualquiera
de sus profesores.
||7:40||

Observa un nuevo evento en la pestaña “Facultad” (está subscrito a los eventos
culturales de su facultad), esta tarde a las 17:00 hay un concierto que le interesa; sin pérdida
de tiempo lo apunta en la agenda compartida a la que tienen acceso sus amigos de la
cuadrilla.
En la columna de recursos de la pestaña “Departamento”, se activa un nuevo elemento.
Se trata de un estudiante de último curso que está haciendo trabajos de colaboración en el
departamento y ha publicado el audio de la entrevista que le hizo al vicerrector de investigación.
Presiona en “Publicar en aula virtual Moodle” y elige el aula de la asignatura de libre
elección “Radiodifusión” para así poder discutir con todos sus alumnos de otras universidades
los pormenores de la entrevista.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Trabajos recibidos de ejercicio de excel

Johanna Di gregorio
Flor Luna
Erika Mora
Lorena Suarez
Elimar Rivas
Cinthia Ortega 
Glenis escalona
Elionora Monagas
Yessika Arcia
Yaritza China
Hilda Ortiga 
Yusmarí Ochoa

sábado, 21 de septiembre de 2013

Videos de Excel



video 1: Curso básico de excel   Pulsar aca

Video: Cómo calcular porcentajes con excel   Pulsa aca

Videos de Word

Microsoft

Video Uno:    Pulsar acá
Video dos:     Pulsar aca  

Ejercicio de excel.-


Se necesita llevar un promedio y total de las notas  de los estudiantes de una sección del colegio x durante el presente año escolar.

La idea es conocer la tendencia de estas notas para poder determinar el estudiante que requiera mas atención en el siguiente mes. Por eso es necesario
1.- Conocer los datos generales de los estudiantes (Nombres, edad, sexo)
2.- Conocer los resultados de la evaluación general de cada estudiante
3.- Conocer el promedio de notas de cada estudiante y el promedio general de tos los estudiantes
4.- Conocer el promedio de notas por cada asignatura.
5.- Conocer la mayor nota y la menor nota de  cada  estudiante.
6.- Elaborar cada gráfico de forma distinta.

El ejercicio debe ser enviado resuelto por correo electrónico...el día domingo 22 de septiembre.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Contenidos de la Unidad Curricular

  1. Historia de Office.
  2. Estructura de la herramienta office.
  3. Accesar a cada herramienta incluida en office.
  4. Significado de las diferentes barras y bordes presentes en la pantalla de Word.
  5. Significado de cada uno de los componentes  de los menús desplegables en Word.
  6. Aprender a crar documentos, con los diferentes tipos de formatos que se pueden presentar.
  7. Aprender a utilizar la herramienta excel y sus aplicaciones en el ámbito Educativo.
  8. Aprender a utilizar la herramienta Power Point y su aplicación en Educación.
  9. Aprender a vincular, insertar, y relacionar documentos entre las diferentes herramientas de office.

Introducción

El crecimiento tecnológico que se ha presentado en el área de informática en la última década ha permitido grandes desarrollos a aplicaciones en los usos de las computadoras como apoyo en todas las disciplinas del conocimiento.